原神家园系统攻略 家园系统要不要重点开发
原神家园系统要不要重点开发?在许多游戏中在,家园系统都是作为辅助玩法来提供游戏内的资源,那么在原神中是否需要大力发展家园?请看原神家园系统攻略。 原神三测暴露出来的问题,大多指向游戏内容不足。很多人抱怨没事可干,其实,原神提供了足量的刷子内容,我们的抱怨其实是指“互动性内容不足”,比如不能打牌,不能钓鱼这些,当然,也包括建造系统。某种意义上来说,如果成功解决了这些问题,原神完全可以跻身主机开放世界的第二梯队了。设计优秀的互动系统能够极大延长游戏寿命,玩家会自发投入巨量的时间在这些与战斗、主线无关的互动系统中,比如昆特牌、ff15的钓鱼,辐射4的建造等等。其中尤以建造系统为最。具有高自由度建造系统的游戏通常具有很长的寿命,比如我的世界、坎巴拉太空计划、besiege这些。这其实是一个很赚的系统,玩家投入的人均时长要远远超过设计开发的人均工时。相比工序复杂牵扯众多的剧情类消耗性内容,建造系统(以及各种生活类互动系统)的性价比着实高。 但是这还远远不是优秀的非战斗互动系统的好处的全部。崩坏3玩家常常羡慕碧蓝航线和舟游玩家社群的二创热情,原神虽人物众多,但是阵容和属性丰富度暂时不太可能比得上动辄上百纸片人的主流二次元养成游戏。我们当然希望原神的玩家社群具有同等甚至更高的活力,比如二创、造梗的热情和能力。二创和造梗对于当前中国游戏圈子有多重要,已不必多言。原神虽然暂时没办法打人海战术,但却有这些游戏永远不可能相提并论的自由度和潜力。其中,卡牌和建造可以说是最容易促进二创和造梗能力的手段,最成功的例子就是巫师3的昆特牌、动物之森的建造系统这些。这也是为什么我说,以原神的底子,只要做好这几个系统,完全有资格跻身主机级开放世界的第二梯队。之所以废话这么多,是因为我担心会有人认为下面构想的建造系统“过于复杂”,相信我,如果大家都希望原神创造历史,那么这种程度的自由度是绝对必要的。
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来源:手机教程
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