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福布斯聚焦移动游戏日前,著名商业杂志《福布斯》网络版刊出一篇标题为《炉石传说vs过山车大亨4:移动游戏灵魂之争》的专栏评论。在文章中,作者把移动游戏领域最新的特殊现象拿出来做了分析——源于自有理念的新游戏《炉石传说》因为人性化的设计赢得了口碑,并取得了商业上的巨大成功;而另一款源于历史悠久的系列大作《过山车大亨4》则截然相反,激进的货币化方式导致了口碑和盈利的双失。福布斯正在用商业的敏锐眼光看待移动端游戏,证明移动游戏前景坦荡的同时,福布斯及整个移动市场也提出了一个问题:移动游戏如何在盈利的同时不伤害用户的体验?炉石传说iphone版我们都曾被这样伤害时至今日,玩家已经具备足够的理性,至少大家都能理解开发商制作一款游戏最终是为了赚钱。但怎么赚钱?事实上我们都曾经被这样的赚钱方式伤害过:A)移植一款热门游戏,并用形形色色的微交易填满它;B)制作最简单的游戏,依靠廉价的游戏内横幅广告赚钱——后者是强迫症患者最厌恶的东西。在福布斯眼里,只有耐心制作一款伟大游戏,待玩家足够喜爱它时,自然舍得花钱获取附加内容。这是《英雄联盟》风靡全球的关键原因,也是《炉石传说》迅速受全球玩家青睐的背后真相。炉石传说的人性化在福布斯杂志眼里,《炉石传说》是一款“梦幻般的佳作”。游戏色彩丰富、玩法有趣、将休闲玩法与具有深度的策略性融为一炉。能展示诚意的一个例子是,《炉石传说》iPad版几乎是PC版本1:1的移植,暴雪显然于设计之初就充分考虑到了玩家用平板设备打游戏的体验,因此才能确保该游戏在所有平台都能正常运行——据说iPhone和Android版很快可以玩了。《炉石传说》人性化的设计来源于盈利模式:游戏本身免费,目前仅有两项微交易(microtransactions):花钱购买卡包或竞技场门票。但你若不愿意花钱开卡包或打竞技场,几乎不影响你的游戏体验,整个游戏系统完美运转,即便对免费游戏模式持批评态度的人也这样认为。我们简直无法想象,假如《炉石传说》采取这样的盈利方式——连续3次输掉天梯赛就必须等上半小时才能再次参加这项赛事,或者花钱买CD吧;拥有足够的魔尘来合成一张传奇卡片?且慢且慢,制作过程你需要等待24小时,当然了,你也可以花钱买CD……感谢上帝,幸好《炉石传说》不是上面这样的。
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来源:手机教程
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